guia para paladin shokadin

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guia para paladin shokadin

Mensaje  levy el Sáb Jun 20, 2009 6:18 pm

bien, un shokdin es un pala con mezcla de talentos y ekipo holy-retri(sagrado-represion) aki tengo fotos de los talentos ke debes poner para ser un shokadin bueno(podeis ponerolos a vuestro gusto pero mas o menos esos talentos son los perfectos) el ekipo con mezclara un poco entre retri y holy basta pero si kereis modificarlo a vuesrta manera mu bien aki pongo las fotos:









hay teneis los interesados visitar esto
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Re: guia para paladin shokadin

Mensaje  Invitado el Lun Ago 31, 2009 1:21 pm

Hola, si el creador del post me lo permite me gustaria dejar mas detallada esta guia sobre shokadines.

En primer lugar dejar claro que un shockadin es un paladín sagrado que basa su supervivencia en el daño a sus oponentes usando sus juicios de rectitud y su choque sagrado. Hay una gran cantidad de piezas de placas que usan el daño sagrado para un nivel 70, pero es más fácil y razonable conseguirlos en PVP.

La construcción y reparto de talentos típicos para el shockadin es 40/0/21. Si utilizar el punto de 41 en iluminación divina para poder conseguir así el aura de santidad. Aumentando así nuestro beneficio en el juicio de rectitud y nuestro choque sagrado.

El punto fuerte de un shockadin es su capacidad de poder hacer una gran cantidad de daño en poco tiempo y poder mantener su papel de apoyo a las demás clases. Podremos utilizar a nuestro personaje como un buen sanador sin perder demasiado en nuestras curas y poder apoyar a lo sanadores y a los dps. Hay que tener en cuenta que esos 40 puntos en la rama sagrada nos da la capacidad necesaria para poder curar en pve sin tener que estar cambiando talentos para poder jugar en un pvp. Eso si, el equipo que utilicemos no podrá ser el mismo para ir a jugar unas arenas que para ir a una raid. Si bien los talentos no tendremos que cambiarlos los equipos pve-pvp no son compatibles.

El shockadin carece de la supervivencia que puede tener un paladín de protección o de un paladín holy que ha gastado sus puntos de talentos en algo de protección. Sin embargo esos puntos los gastamos en poder hacer un buen daño de sagrado. Ésto es con los puntos en la rama de retribución.

Utilizando el aura de santidad nos permite poder hacer daño de unos 2000 usando la sentencia de rectitud y el choque sagrado. Utilizando ambos con la habilidad cólera vengativa podremos alcanzar un daños de unos 4000 a 5000 en cuestión de segundo. El mayor problema que nos plantea un shockadín es que para poder realizar su DPS necesita gastar mana. Para poder solventar esta debilidad tenemos que saber utilizar nuestras habilidades y saber el orden de éstas para poder beneficiarnos y optimizar nuestros recursos.

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Re: guia para paladin shokadin

Mensaje  Invitado el Lun Ago 31, 2009 1:25 pm

Ahora dejo la explicacion sobre donde y xk poner los puntos de talento.

Sagrado

Intelecto divino 5/5
Nos aumentará nuestra inteligencia en un 10% del total.

Enfoque espiritual 5/5

Será para poder curarnos sin que nos aumente demasiado nuestro tiempo de casteo. Es un talento estupendo para las curas si lo combinamos con el aura de concentración. Aunque tendríamos que estar muy atentos para activarla en la cura y volver a desactivarla después de ella para usar aura de santidad.

Sello de rectitud mejorado 5/5
El primer punto de inflexión en comparación con el paladín puramente holy. Con este talento podremos aumentar nuestro daño hecho con cada golpe y nuestros juicios de rectitud.

Luz de sanación 3/3
Una mejora de nuestras curas. Está bien si quieres jugar también en mazmorras e ir de sanador.

Estos talentos son los básicos que tendremos que llevar en nuestro shockadin. A partir de este punto podremos probar distintas configuraciones. Ya sea para un pve-pvp óptimo, o un shockadin de resistencias.

Fe inquebrantable 2/2 o Bendición de sabiduría mejorada
Depende a lo que orientemos a nuestro paladín. Si ves que tienes problema en conservar mana, te aconsejo que uses la bendición de sabiduría mejorada. Si por el contrario ves que tu personaje solo sabe comerse los miedos puedes probar con un 10% de resistencia al miedo. La mejora de bendición de sabiduría viene a estar más orientada a pve, mientras fe inquebrantable está orientada para pvp.

Iluminación 5/5
Una buena opción para conservar nuestro maná al realizar una cura crítica. Lo más importante es que nos da acceso a ” Favor Divino”, que en mi experiencia es uno de los talentos más importante para un buen shockadin.

Favor Divino 1/1
Garantiza un crítico con “todos” tus hechizos de santidad. Usalo combinado con choque sagrado, un punto a favor. Un daño crítico seguro .

Poder sagrado 5/5
Más crítico para nuestro personaje. Es importante tener un buen porcentaje de crítico, porque es donde nuestro daño subirá bastante.

Luz santificada o gracia de luz 3/3
Al igual que antes, es un poco de especialización con el uso de tu personaje. Lo que normalmente se suele usar es luz santificada para poder utilizar al shockadin también en pve y no perder critico en las curas. Aunque con gracia de luz podemos asegurarnos unas curas de 2 segundos. Como dije antes es cuestión del uso que le des a tu personaje escoger una u otra.

Otro de los talentos a escoger puede ser Vida bendita, compensa la perdida de resistencia que podemos tener en comparación con un paladín protección. Con un 10% de probabilidad no está tan mal del todo.

Guía sagrada 5/5
Imprescindible este talento. El aumento del 35% no se puede desaprovechar tan fácilmente.

Retribución

Oración 5/5
Uno de los talentos más usados serán las sentencias. Siempre que podamos tenemos que sentenciar a nuestro objetivo. Y con este talento podemos disminuir la cantidad de mana usado.

Sentencia mejorada 2/2
2 segundos menos de tiempo de espera se nota bastante. Y una cantidad de puntos de talento bastante baja. Merece la pena usarla.

A partir de aquí podremos usar varias configuraciones. Algunos recomiendan desvío, otros usar mejora del sello del cruzado. Que aunque casi no lo usemos si que nos deja otros 2 puntos de talento libres para otras necesidades.

Desvío 5/5
Es más que nada un apoyo para pvp, contra clases melee.

Vindicación 3/3
Para el uso contra clases y reducirle su 15% en sus atributos. No está mal para poder bajarle la vida a un objetivo rápidamente. Solo tienes 10 segundos así que atento para ver cuando salta. En su lugar podríamos escoger “Búsqueda de la justicia” para caster o ranger.

Ojo por ojo 2/2
Contra nuestros queridos magos. Podremos devolverle un poco de su medicina cuando les salten esos críticos que tanto no gustan.

Cruzada 3/3
Un poco más de daño a nuestros golpes. Fundamental para alcanzar un buen daño.

Aura de santidad 1/1
Un talento fundamental para ir con tu shockadin. Se ha de mantener activo siempre para optimizar al máximo nuestro daño.

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Re: guia para paladin shokadin

Mensaje  Invitado el Lun Ago 31, 2009 1:28 pm

Para el estilo de juego PVP

Como shockadin, tenemos que ser conscientes de nuestras ventajas y de nuestras carencias. Podemos hacer una cantidad de daño bastante respetable usando el aura de santidad. No podemos pasar por alto que somos paladines sagrados, a la mínima que veamos que nos desciende la vida, una buena cura no estará de más. Aprovechando mientras se resetean los contadores de las habilidades. Tenemos que saber que nuestra mayor carencia es la reserva de mana.

Somos una de la clase mejor para apoyo en PVP. Con una gran supervivencia, unas curas aceptables y un buen daño. Tendremos que curar, limpiar y repartir tortas siempre que podamos. Apoyamos a nuestro grupo. Si queremos hacer daño, esta no es la mejor opción para nuestro paladín. Así que cierra el post y busca una configuración de retribución.

Una buena lucha ha de comenzar con un sello de cruzado, siempre en la medida que se pueda, seguida de un choque sagrado. Luego no nos queda más casteos, por lo tanto un sello de rectitud para pegar a melee sería una buena opción. Después de sentenciar podremos usar una consagración y esperar a que nuestras habilidades de repongan. Estar muy atento a nuestra vida para poder castearnos una cura a tiempo. No tenemos que cometer el error de empezar una cura sin antes sentenciar a nuestro objetivo. Eso es daño perdido y no optimizamos nada nuestro daño.

El orden de nuestro juego podría ser (contra un solo objetivo):

1.- Aura de santidad
2.- Usar consagración
3.- Sello de rectitud
4.- Favor divino
5.- Choque sagrado
6.- Sentencia de rectitud
7.- Renovar el sello de rectitud y continuar atacando

Colera vengativa


No es una buena idea comenzar una lucha con colera vengativa, puesto que nos crea paciencia y no podremos utilizar escudo divino en caso de necesidad. Tenemos que dejar a nuestro objetivo a la mitad de su vida para poder utilizarlo. Aunque tendremos que ver si es o no viable usarlo. Hay que tener en cuenta que ha de usarse en el momento idóneo y en cada lucha puede ser distinto. Es una buena idea utilizar el escudo divino en una ráfaga de cualquier casteo, puesto que nos da la oportunidad de curarnos o curar a alguien que esté cercano y esté un poco justo de vida. Al utilizar el escudo divino intenta gastar vendas antes que gastar maná. Siempre lo puedes aprovechar para meter ese golpe que le falta al cazador para que te deje tranquilo.

Preparando a nuestro Shockadin

La idea es utilizar equipo de placas y un bueno escudo, el que buscaremos con una buena cantidad de daño de hechizo. Si no lo encontráramos podríamos usar un arma de dos manos en su lugar, pero esto tiene que ser siempre como segunda opción o en todo casa como última opción. Hay que maximizar el daño de hechizo para terminar lo antes posible la pelea y, como no, salir victoriosos. Un paladín con escudo que puede meter casi 5k de daño, siempre queda muy curioso. Lo ideal es que tenemos cerca de 1000 en daño de hechizo. Con lo que podemos obtener unos 2k de daño con choque sagrado, unos 1500 con sentencia y unos 200 de DoT.

Necesitaremos cerca de un 30% de critico con hechizos sagrados. Para conseguir ésto, las mejores piezas son las de PVP (como se dijo al principio).

Unas configuraciones válidas para nuestro shockadin podrian ser:

PVP -> Para utilizarla en PVP, aunque quedaría escasa en curas y no podras apoyar tanto a las clases de curanderos. Está basada, mas que nada, en la resistencia a hechizos.

PVP y PVE -> La típica que podras usar tanto en PVP como en PVE. No variando casi nada su diferencia con un Holy puro.
Equipación

espero que os ayude esta guia

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ahora al shockadin nivel 80

Mensaje  Invitado el Mar Abr 27, 2010 11:51 pm

Antes se habla del paladin shckadin lvl70, bien pues ahora os dire como tiene ke ponerse un paladin shockadin 80 los talentos para pegar serian estos 33/0/38
Aqui os los especifico:
Sagrado (33 Puntos)
Enfoque espiritual - Rango 5/5
Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas Destello de luz y Luz sagrada un 70%.

Luz de sanación - Rango 3/3
Aumenta la cantidad sanada por tu Luz Sagrada, Destello de Luz y la eficacia de Choque Sagrado un 12%.

Intelecto divino - Rango 5/5
Aumenta tu intelecto total un 10%.

Maestría en auras - Rango 1/1
Provoca que tu Aura de concentración haga inmunes a los efectos de Silencio e Interrumpir a todos los objetivos afectados y mejore el efecto del resto de las auras un 100%. Dura 6 s.

Iluminación - Rango 5/5
Tras haber obtenido un efecto crítico con los hechizos de sanación Destello de Luz, Luz Sagrada o Choque Sagrado, tienes un 100% de probabilidad de ganar maná igual a un 30% del coste base del hechizo.

Imposición de manos mejorada - Rango 2/2
Da al objetivo de tu hechizo Imposición de manos una reducción de un 20% de daño físico recibido durante 15 s. Además, se reduce el tiempo de reutilización del hechizo Imposición de manos 4 min.

Favor divino - Rango 1/1
Cuando se activa, otorga al siguiente hechizo Destello de Luz, Luz Sagrada o Choque Sagrado una probabilidad de efecto crítico del 100%.

Luz santificada - Rango 3/3
Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos Luz Sagrada y Choque Sagrado un 6%.

Poder purificador - Rango 2/2
Reduce el coste de maná de tus hechizos Limpiar, Purificar y Consagración un 10% y reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos Exorcismo y Cólera Sagrada un 33%.

Poder Sagrado - Rango 5/5
Aumenta un 5% la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos Sagrados.

Choque Sagrado - Rango 1/1
Golpea al objetivo con energía Sagrada, inflige 1296-1402 p. de daño Sagrado a un enemigo o sana 2401-2599 p. a un aliado.
Protección (0 Puntos)
Ninguno
Reprensión (38 Puntos)
Oración - Rango 5/5
Reduce el coste de maná de todos tus hechizos instantáneos un 10%.

Sentencias mejoradas - Rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos de Sentencia 2 s.

Corazón del cruzado - Rango 3/3
Además del efecto normal, tus hechizos de Sentencia también aumentarán la probabilidad de asestar un golpe crítico de todos los ataques que se hacen contra ese objetivo un 3% extra.

Convicción - Rango 5/5
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con todos los hechizos y ataques un 5%.

Sello de orden - Rango 1/1
Todos los ataques cuerpo a cuerpo infligen [0.36 * mw]-[0.36 * MW] p. de daño Sagrado extra. Si se usa con ataques o facultades que afectan a un único objetivo, este daño Sagrado extra alcanzará hasta a 2 objetivos extra. Dura 30 min.

Al desatar la energía de este sello se juzgará al enemigo, inflige instantáneamente [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH]-[0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] p. de daño Sagrado.

Ojo por ojo - Rango 2/2
Todos los críticos que recibas provocan que el atacante reciba un 10% del daño sufrido. El daño infligido por Ojo por ojo no superará el 50% del total de salud del paladín.

Santidad de batalla - Rango 3/3
Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con todos los hechizos y ataques un 3% y aumenta el daño infligido con Exorcismo y Golpe del cruzado un 15%.

Cruzada - Rango 3/3
Aumenta todo el daño infligido un 3% y todo el daño infligido a humanoides, demonios, no-muertos y elementales un 3% extra.

Reprensión santificada - Rango 1/1
Aumenta el daño infligido por tu Aura de reprensión un 50% y todo el daño infligido por los objetivos amistosos afectados por cualquiera de tus Auras aumenta un 3%.

Venganza - Rango 3/3
Te da un 3% de bonus en el daño Sagrado y físico que causas durante 30 s después de dar un golpe crítico con un golpe de arma, un hechizo o una facultad. Este efecto se acumula 3 veces.

Intención divina - Rango 2/2
Reduce un 4% la probabilidad de que te golpeen con hechizos y ataques a distancia y da a tu hechizo Mano de libertad un 100% de probabilidad de quitar los efectos de aturdimiento sobre el objetivo.

El arte de la guerra - Rango 2/2
Aumenta el daño de tus facultades Sentencia, Golpe de cruzado y Tormenta divina un 10% y cuando tus ataques cuerpo a cuerpo asestan un golpe crítico, el lanzamiento de tu siguiente Destello de luz o Exorcismo es instantáneo.

Arrepentimiento - Rango 1/1
Pone al enemigo objetivo en estado de meditación incapacitándolo hasta 1 min y eliminando el efecto de Venganza recta. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.

Sentencias del sabio - Rango 2/3
Tus hechizos dañinos de Sentencia tienen un 66% de probabilidad de otorgar el efecto Reposición hasta a 10 miembros del grupo o banda, regeneración de maná igual al 1% de su maná máximo cada 5 s durante 15 s, y de otorgarte un 25% de tu maná base.

Fanatismo - Rango 3/3
Aumenta un 18% la probabilidad de golpe crítico de todas tus Sentencias capaces de obtener críticos y reduce la amenaza generada por todas las acciones un 30% excepto cuando estás bajo los efectos de Furia recta.
Glifos
Glifo de Choque Sagrado (Glifo Sublime)
Reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado 1 s.

Glifo de Exorcismo (Glifo Sublime)
Aumenta el daño infligido por Exorcismo un 20%.

Glifo de Cólera vengativa (Glifo Sublime)
Reduce el tiempo de reutilización de tu Martillo de cólera un 50% mientras Cólera vengativa está activa.

Glifo de Imposición de manos (Glifo Menor)
Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min.

Glifo de Bendición de reyes (Glifo Menor)
Reduce el coste de maná de tus hechizos Bendición de reyes y Bendición de reyes superior un 50%.

Glifo de Captar no-muertos (Glifo Menor)
Daño frente a los no-muertos aumentado un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos está activa.

Yo uso aura de represion, sello de orden y bendicion de reyes para pegar, pero tambien podeis usar aura de concentracion, sello de sabiduria y bendicion de reyes si veis ke teneis problemas de mana.

Con los talentos y ekipo mortal pvp podreis hacer dps de hasta 5k con sentencia, 6k con exorcismo y 3k o mas con choke sagrado. Tambien realizareis curas de 9k o mas con luz sagrada, 4k con destello de luz y 3 o 4 k con choke sagrado.(nota:es mi experiencia personal puede variar, a mejor o peor xD).
yo soy incansable y meto hasta 9k con sentencia y hasta 10k con exorcismo y 6k con choke sagrado. las curas no recurro mucho a ellas pues pego lo suficiente como para no necesitarlas muy a menudo pero tiene una promedia de 12k con luz sagrada y 6k con destello de luz y choke sagrado.

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Re: guia para paladin shokadin

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